挂机、战斗都不重要,美少女才是《公主连结》的本体
事实上,二次元游戏作为一种游戏类型,它的关键就在于让游戏角色与玩家之间建立起欲望的情感联系。

二次元手机游戏《公主连结 Re:Dive》的玩家大体上是这样一群人——男性、17 – 24 岁、学生、每天会花两个小时在一款手机游戏上,也会花差不多同样长的时间在 B 站上看视频。这是 2016 年 B 站一份报告中描绘的二次元游戏玩家画像,但与 2020 年《公主连结》的情况也相去不远。

距离 4 月 17 日公测开启已经过了去大约一个月时间,《公主连结》在各大应用商店的游戏排名都已经掉到了百名以后,但这样一批年轻的玩家已经为这款游戏贡献了足够高的收入。

一份尚未经官方证实第三方监测的数据称,开服前四天,《公主连结》全平台流水——可以简单理解为玩家氪金总额——已经达到 4.4 亿元。Sensor Tower,一家为各大厂商提供手机应用数据分析的公司提供的数据则称,受益于《公主连结》上线,发行商 B 站在 4 月的游戏发行收入比 3 月增长了接近 4 倍。

若要为《公主连结》的成功要找一个理由的话,那或许是它精准地满足了这些 17 – 24 岁男性二次元爱好者对于一款手机游戏的需求。

挂机、抽卡、美少女,基本就是《公主连结》的全部

本质美少女养成游戏

从游戏玩法的角度来看,《公主连结》几乎没有任何可以说道的地方。它就是一个普普通通的挂机游戏,看着游戏角色在屏幕上自动战斗。偶尔玩家需要点击游戏角色,放出大招,但这一部分也可以交给自动战斗代劳,然后在大约一两分钟后收取战利品即可。正如许多玩家所描述的那样,它的游戏机制更像是数年以前的国产手游。

但谁会苛求一款美少女养成游戏提供刺激的战斗机制呢?游戏伊始,玩家扮演了一名失去了记忆的男性角色。而引导关卡中,这位名叫爱梅斯的 NPC 耐心地给主角讲解道:“在大概一个月期间,你一边打工赚钱,一边在旅馆里生活。在这期间,你遇到了众多女孩子。细数一下,大概有 40 多个女孩子。你和她们对话、交流,逐渐和她们变得亲密起来。”

在游戏设计者看来,仅仅指出“众多”是不够的,还需要“细数一下,有 40 多个”

以平均每天一个的速度出现在主角面前的女孩们也展现了丰富的多样性。热情洋溢的骑士佩可莉姆是一个贪吃的人;负责引导主角的可可萝体型娇小,又身兼半个吐槽役角色;而凯露又是性格傲娇的猫耳娘……在精美立绘的衬托下,看上去活灵活现。

傲娇猫耳应该是不少人的“死穴”

为了维系与女孩们的关系,玩家可以给不同的角色赠送礼物,从而提升好感度。当好感度达到了一定程度,就能解锁特定角色的小剧场。

分章节的好感度提升剧情,一看这样的设置就知道不是肝就是氪

除了小剧场,《公主连结》还有一个漫长的主线剧情,更细致地讲述男主角在这个世界当中的冒险,包括与女孩子们的互动。每一个游戏角色的性格、以及与玩家的关系将得到更进一步的刻画。这些动画内容的体量是如此之大,以至于游戏部分看上去更像是看动画间隙的调剂。

当然了,这早就已经是玩家和游戏开发商之间的心照不宣了。

emmmmmm……

角色才是二次元游戏的本体

《公主连结》的开发商 Cygames 从成立伊始就意识到了这一点。它的第一款游戏《巴哈姆特之怒》尽管在表面上是一款卡牌游戏,但卡牌上的角色造型要远比卡牌的竞技性重要。为了获得好看同时也强大的卡牌,玩家就需要不断花钱购买抽卡的机会。此后,它开发的《偶像大师:灰姑娘女孩》手游、《碧蓝幻想》页游也基本继承了角色设计出众的特点。

不仅是 Cygames,事实上所有的二次元游戏多少都以精美的角色设计为诉求。同样为 B 站代理的二次元游戏《命运 – 冠位指定》(FGO)的卖点就是通过抽卡获取的不同角色。许多玩家就是为了获得“吾王”阿尔托莉雅才下载的游戏。其他经典的二次元游戏,诸如《舰队 collection》《碧蓝航线》则将船舰拟人为美少女,其意图也昭然若揭。

取决于游戏的整体世界观以及玩法设定,玩家与游戏角色的关系也会发生变化。如果说《公主连结》中更多只是玩家的个人喜好,那么《舰队》就更多了一份共同战斗的悲壮感。在《舰队》中,一旦战舰在战斗中被彻底击沉,那么玩家就会永远失去战舰拟人化的少女角色。

把舰队拟人化成女性角色,其中的含义也已经昭然若揭了

另一方面,游戏角色的性别也将改变玩家群体的构成。《阴阳师》中的强力角色大天狗、酒吞童子、茨木童子都拥有更接近于男性角色的外观,这或许也是《阴阳师》女性玩家更多的原因。而在《公主连结》的讨论区中,也有女玩家愤愤地表示,为什么没有《王子连结》?“我也想看和 40 个男人的剧情啊!”

二次元游戏因此成为了一种更为独特的游戏类型。它不强调游戏的竞技性,如当下流行的电竞游戏《英雄联盟》《绝地求生》;它也不像《最后生还者》《血源》这样的传统角色扮演类游戏着重刻画一个令人惊奇的世界和动容的故事;它也不会要求玩家具备高超的游戏技巧,像是经典的平台跳跃类游戏《马里奥》或者是难度颇大的《只狼》等等。

尽管许多游戏也希望能够建立玩家与游戏角色之间的认同感,但将这种认同感作为游戏唯一目标和卖点的,似乎也只有二次元游戏这样一种了。而要理解它为什么会出现,也要回到这类游戏诞生的地方,日本,去寻找答案。

宅文化与虚拟的情感联结

若要追溯的话,二次元游戏可以算是广义的宅文化的一部分。在宅文化的影响下,人们更愿意在动画、漫画、手办、偶像、游戏上花钱,而不是参与到与外界的互动当中,例如工作、社交、教育等各方面。而在消费的表象下,它更代表着一种精神状态,人们更愿意与自己相处,不怎么与外界交往,也不认为自己一定能够完成什么宏伟的目标。

作为动漫大国,日本的宅文化早有萌芽,但它真正引起人们的注意还是在 1980 年代。当时整个日本还处在泡沫经济的鼎盛时期,而当不愿意奋斗的御宅族出现在媒体上的时候,御宅族总是以反面形象出现。主流舆论认为他们消极、遁世、阴暗、甚至还有反社会的倾向。

这张图代表了刻画印象中的御宅族,他们对外界不闻不问,沉浸在自己的小世界中

但随着日本泡沫经济在 1990 年代破灭,整个国家昂扬的精神状态也一去不复返。之后的三十年中,日本陷入低迷,社会结构固化,年轻人生活压力增大。日本的社会氛围开始消沉,并进入了日本学者所说的“低欲望社会”。

日本学者大前研一在《低欲望社会》一书中写道:“‘低欲望社会’使得年轻人失去了想要出人头地的欲望。这个说法听起来有些夸大其词,但泡沫经济破灭后,日本再也没有出现过能够改变人们生活方式、极具影响力的创新企业。从全球范围来看,现在日本的创业指数基本上是最低的。”

随着日本社会文化的转向,宅文化也开始得到认可。这不仅表现在人们消费了更多的动画、漫画、游戏等产品,也表现在御宅族逐渐摆脱了污名化。而不断发展的宅文化,也更进一步加剧了社会心理的转变。越来越多的人不愿意去谈恋爱,而试图在制片人身上寻找亲密关系的替代品——这也正是《公主连结》这样的二次元游戏在过去十数年中不断兴起的原因。

越来越多的 ACG 作品打从一开始就试图在虚拟世界中承接人们在现实生活中的欲望

而在中国,宅文化也获得了与日本类似的发展土壤。社会整体经济增速逐渐放缓,可见的社会上升通道逐渐关闭,都使得人们面临更大的压力,也催生了大量对于轻快的娱乐形式的要求。短视频、王者荣耀等飞速成为社会主流的同时,二次元文化也得到了更多的发展。青少年更愿意在虚拟的动漫作品中寻求成就感与满足感,作为对现实生活的对抗。这也符合 B 站为二次元游戏玩家勾勒出的画像——每天至少会花 2 个小时在一款游戏上,也会花同样的时间在 B 站观看视频。

从目前的情况来看,这部分人群的基数似乎并不会太大。此前有市场分析公司给出数据称,FGO 在高峰期的月活跃用户也不过只有 200 万人,而通常则维持在 150 万左右上下。这与抖音、王者荣耀这些月活跃用户过亿的真正全民级应用相去甚远。

但通过与游戏角色建立起强烈情感联结的二次元游戏却可以让玩家大量付费,毕竟玩家需要不断氪金来护航自己与角色之间的关系。FGO 长期以来一直是 B 站最重要的收入来源,一度占到总收入的 90% 以上。而 B 站给出的 2019 年财报也重点提及了 FGO,但没有给出具体的数字。

518 不是什么小钱,但不少人也真的说氪就氪了

《公主连结》目前的财务表现也延续了这个特质。凭借着这款游戏,根据数据分析公司 APP Annie 的数据,B 站的 4 月游戏发行收入在中国各大游戏发行商中排名第 5 位,仅次于腾讯、网易、阿里,以及莉莉丝游戏。而从游戏在各大应用商店排名的走势来看,或许《公主连结》有能够成为下一个 FGO 的潜质。

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