《史前埃及》与《埃及古国》:如何用游戏还原真实的古埃及?
创作游戏的初衷,不是说让玩家去创造另一段历史战略,而是让玩家去感受真实历史,有代入感——“啊,古老的文明原本就是这般的样子”。

作者:张寅虎

编辑:韩方航

围绕历史题材,游戏领域沉淀下来很多经久不衰的IP。比如日本光荣株式会社开创的《三国志》系列,法国育碧出品的《刺客信条》系列,英国公司The Creative Assembly发行的《全面战争》系列。

玩家间、行业内对于历史题材游戏的探讨,也一直有一个绕不开的话题:游戏到底应不应该反映真实的历史。

大多数声音认为,游戏应当给予玩家足够的发挥空间,在底层遵循历史即可。另一种流派则主张最大限度地还原真实历史,无论是历史进程的走向,还是历史长河中的每一个细节。俄罗斯独立游戏制作团队Clarus Victoria,正是后者的代表。

因旗下历史模拟策略游戏《Marble Age》(石器时代)和《Bronze Age》(青铜时代)广受好评,Clarus Victoria持续就其擅长的历史题材发力。在越来越多游戏厂商聚焦开放世界、自由体验的大环境下逆流而上,以古埃及历史为蓝本,推出《史前埃及》和《埃及古国》,分别于2016年底和2018年中发售。

该系列作品架构于近乎纯线性进程的历史背景之上,没有多样结局,无法魔改历史。古埃及历史在现实世界中的原貌,大约就是玩家在游戏中遇见的样子。

那时的埃及

《史前埃及》,以公元前5000年为原点切入非洲大陆。 玩家需要领导一个小宗族,从人口过剩的大部落出走,寻找新的土地定居生存。在接下来的2000年中(游戏时间220个回合)繁衍更替,建造猎鹰神殿,见证撒哈拉大迁徙,建立希拉孔波利斯酋邦,应对尼罗河流域的大旱灾,抵挡翁布斯的入侵,平息内战,最终统一上下埃及,建造孟菲斯城。

两年后发行的《埃及古国》,时间线与《史前埃及》有小段交叠。玩家穿越至公元前3500年—公元前2140年间的孟菲斯,对应第一到第六王朝期间。扮演荷鲁斯神祇化身,在300个游戏回合内与历代法老一起抗击神祇赛特,统治王国、奠定繁盛,然后迎接第一中间时期的严峻挑战。

《埃及古国》游戏后期,玩家苦于建造金字塔奇观

两款作品俱以时间为轴,逐回合引出古埃及前王朝时期至古王国时期的历史。根据开发者手记中的记述,制作团队起初设定的游戏形式为RPG,意图重构史前埃及世界。但他们很快就意识到,无论是从开发成本,还是从内容契合的角度,回合制的策略游戏都更适合历史呈现。

所以最终发售的版本,游戏形态接近席德·梅尔的《文明》系列,或者说经过简化的,《文明》在非洲土地上的分支。

开发团队为《史前埃及》设计了一套工人卡牌系统,每一张卡牌代表包含大约250名成人、老人、孩子的小聚落。每个回合,玩家只需选择工人卡片,拖入被圈定为60余个区块的古埃及地图,便可顺应历史的车轮,完成对古埃及的探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和征服(eXterminate)。首要的任务是繁衍人口,然后拓垦土地、开发资源、贸易商品,形成良性可持续发展,以王者之姿征服一切阻挡统一的土著势力。

《史前埃及》游戏开局,周遭尽是未知

后续发行的《埃及古国》,强化了这个4X体系。通过增加地块类型,扩展控制子项,聚焦金字塔的修筑,使每回合能容纳的操作从2-4项增加至10-12项。游戏的策略深度大幅提升,历史素材堆积而来的厚重感也愈发明显。

《埃及古国》游戏后期,玩家统治尼罗河流域

鉴于线性进程对游戏性的影响,《埃及古国》尝试做出一些顺应市场的调整,引入沙盒模式和亡灵入侵模式。但游戏本身最大的篇幅和机制,以及特别设定的埃及历史知识测试,都在尽最大努力为传递历史内容服务。

严肃的历史

当下面这一列名字,出现在开发人员名单中,意味着《史前埃及》和《埃及古国》在历史架构方面,有着最严肃的态度。

《埃及古国》学术顾问名单

两款作品的独到之处在于,可以让玩家充分感受古埃及人的生活,并像古埃及人一样思考。为了达成这一点,必须清楚地知道他们在想些什么,还要通过游戏进程,让玩家体会与古埃及人相同的历史环境。

回到《史前埃及》,最重要的游戏环节是试炼任务“埃及的统一”。大一统的王国,对于一个文明无比重要。只有上下一体,埃及才会变得强大、稳定、发达,为接下来的金字塔建设时代做好铺垫。此处的游戏设计极其罕见,玩家扮演着位于下埃及的孟菲斯,但在一类古埃及史学观点中,埃及是由上埃及的君王卡塞凯姆威(Khasekhemwy)统一的。因此玩家需要通过输给卡塞凯姆威来赢得游戏胜利。这种以输为赢的“获胜”策略,颇具深意。

为了向玩家解释种种困惑并传递知识,大量广泛认知的史实和一些未经论定的观点以Tips的形式固定在游戏的时间轴上,穿插在回合抉择之间。既是优秀的内容补充,也是恰当的思考调剂。尽管其中的大部分可能惊鸿一瞥转眼忘记,但玩家会本能地记住某些细节,有的颠覆印象,有的归于常识。

两款游戏回合之间穿插大量历史知识Tips

而在《埃及古国》游戏的后半段,玩家必须竭尽所能开荒种田,贸易换取资源,排解内忧压制外患,为第一至第六王朝的诸位法老修建居所和金字塔,尽可能地为后期王朝续命。不过随着王朝的兴替,分裂意识逐渐觉醒,资源和经济日趋紧张。玩家纵有千般策略也只能疲于奔命,恐怕会不只一次想要放弃。修什么金字塔,做什么大管家,倾尽全力呕心沥血,不过让摇摇欲坠的王朝多延几年国祚罢了。

这正是游戏本身想要展现的古埃及人思维。在当时的埃及,王权与神权联动,治下子民坚定地崇拜祖先、信仰神明,祈求国家少生灾难。这种信念是无意识和无条件的,所以必须建造所有这些葬仪场所,虔诚献祭,取悦祖先。甚至城市的建设,也是为了崇敬祖先和神明。他们确信,如果不持续进行正确的崇拜,国家注定会因失去祖先的庇佑而灭亡。

固执的态度

整个系列游戏的开发过程中,开发团队对历史事实的坚持,贯穿始终。

首当其冲的任务归于负责视觉设计的Maxim和Ivan。根据考证,古王国时期的埃及地貌接近部分荒芜的草原,为了尽可能地还原尼罗河地块的自然风光,两位美术师选择以南苏丹为参考,在游戏中模拟出人类栖居前的尼罗河冲积平原。一系列游戏插图也由二位手工绘制成卷,悠远的历史化为游戏中古拙的笔锋。

现实中的南苏丹地貌,图片来自开发者手记
游戏中的手绘插图

选择合适的出生地,是第二项议题。前王朝时期的两大酋邦中心Hierakonpolis(希拉孔波利斯)和Thinis(提尼斯),后者已经消逝在历史的尘埃中,因此开发团队为《史前埃及》选定希拉孔波利斯作为起点。出于同样的考虑,著名古都孟菲斯城现今仍留存有许多历史遗迹,对其进行的研究也相对充分,之于《埃及古国》,是一个友好的选择。

Digital Globe卫星地图上的孟菲斯古城遗址,图片来自开发者手记

随着中心城市确立,开发团队开始对其地缘进行详尽拆解,尽可能多的收集相关时期的数据。这些数据涵盖君王的行为、权势,他们是否真的崇拜神,是否发动过任何战争。研究范围还包括那个时期的气候、土壤、植被和自然灾害,以及古埃及人的外貌、服饰、食物和房屋。

大量数据渐渐归集,整理为数据库,俄罗斯科学院埃及学研究中心的历史学家和香港中文大学历史学院的埃及学教授们进场工作。一批最重要的历史事件经专业学者遴选、核准,作为游戏情节的基本要素。

由于对古埃及史的研究尚存许多争议,这部分工作变得相当棘手。比如孟菲斯(古埃及语Inbu-Hedj),被译作The White Walls,白墙。白墙的具体涵义却没有定论,到底是指国王宫殿的墙,还是泛指孟菲斯所有葬仪场所的墙。古埃及时期的神灵信仰也是一个不够清晰的所在,根据存世史料,难以精准地判别某些神祇的功能、起源地,以及与其它神祇的关系。部分神祇的功能经常重叠,还有部分神祇有多种法相和称呼,行为难以理喻,亦正亦邪。

《埃及古国》中的古埃及诸神群像

开发团队决定不为游戏设定立场和固定观点,鼓励玩家去探讨这些有争议的话题。

即便如此,《史前埃及》和《埃及古国》系列也无法保证在历史内容传递中正确无误。这是由于历史研究本是一个由浅入深、新认知不断覆盖旧观点的渐进过程,同时也在于其中包含一些开放性的思维,需要持续求证。

通读游戏开发者手记,有两句话,令人印象深刻。

创作游戏的初衷,不是说让玩家去创造另一段历史战略,而是让玩家去感受真实历史,有代入感——“啊,古老的文明原本就是这般的样子”。

如何将这一段历史变成一款游戏?答案就是,通过深入地研究埃及的历史。

古埃及历史爱好者,应当乐于顺序尝试这两款游戏。如果是单纯的策略游戏玩家,直接上手《埃及古国》可能更符合预期。

听说,公元前5000年以前的撒哈拉地区是一片绿洲,甚至是一些水生动物的乐园。至公元前4000年前后逐渐沙漠化,干旱导致人口流向水域周边,城市崛起成为必然。

听说,古埃及人认为疾病来源于泥土或者恶劣的食物,净化仪式由此诞生,人们相信身体净化在生前和死后同样重要,这就是防腐仪式的由来:遗体用尼罗河水清洗,用钠盐洁净,涂以香薰油膏,制成木乃伊。

再玩一回合就睡觉吧。怎么天就亮了?

文中游戏设计阶段资料,整理自《埃及古国》开发者手记1-5。

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