
玩家对于游戏定价担忧的核心仍然是,游戏是否真的能够提供匹配其定价的体验。
作者:李南溟
编辑:韩方航
7月22日,育碧游戏首席执行官Yves Guillemot 在公司财报会议上表示,育碧今年秋季发售的次时代游戏不会涨价,将维持59.9美元的价格。此举被解读为对本月初引爆玩家间激烈讨论的游戏涨价争议的回应。
本月初,游戏公司2K Games发表声明,公司旗下的《NBA 2K21》在登陆PS5和Xbox Series X时,会将售价从59.9美元提至69.9美元,上涨16.7%。虽然这只是一家公司的单一游戏在部分主机上的提价,但此事还是在业内及玩家中引起很大反响。不少玩家担心此举会引起蝴蝶效应,引发其他开发商效仿,最终改变行业规则,导致3A游戏已经维持了15年的59.9美元定价被全面打破。同时,一场关于游戏该不该涨价的争论也由此在玩家及游戏公司间展开。
游戏媒体IGN近日发起了一项的民意调查:你是否能接受次时代游戏涨价。

截至目前,超过3万人参与了投票,其中54.3%的人表示“不能接受,现在60美元的价格已经太贵了,我还是等打折吧”,27.3%的人表示“涨一点没啥问题”,18.4%的人表示“永远60美元”。
更认真,也更有价值的争论来自媒体、业内人士及部分对此问题感兴趣的相关人员。
不少媒体及支持游戏涨价者主要从以下方面给出了游戏价格上涨的合理因素。
首先,对比了其他娱乐项目后,他们认为,60美元的游戏已经很便宜了。一款60美元的游戏至少能让玩家享受到8-20个小时的娱乐,相比于购买电影票是划算的。尤其是考虑到15年来3A游戏价格维持不变的同时,美国电影票的平均价格已从2006年的6.55美元上涨到了2018年9.11美元,涨幅39%,Netflix订阅价格和有线电视价格更分别上涨了100%和105%,即使游戏涨价到70美元,涨幅也仅为16.7%。
另外,通货膨胀也是需要考虑的。美国劳工统计局数据显示,2005年1月的59.99美元考虑通货膨胀后相当于2020年1月的81.15美元。按此计算,新的游戏新价甚至还还不能抵偿通货膨胀带来的损失。

此外,制作3A游戏的成本翻倍增长也是支持涨价的理由之一。IDG资讯公司总裁兼首席执行官大崎义夫在接受媒体采访时表示,2005年制作出一款TOP10的3A游戏所需要的开发成本大约是2500万美元至3500万美元,而到2020年,同样制作一款TOP10的游戏,成本将会是7500万美元至1亿美元,有些甚至要花费1亿到1.5亿美元。
当然,也有不少玩家和媒体提出了反对意见。他们主要是从游戏的市场规模扩展及盈利模式多元化,说明游戏的实际收益已不能仅仅从单位价格及单一制作成本来考量。
相关报道便指出,游戏市场规模在过去15年间迅速扩展,大部分3A游戏的销量都有了显著提升。以此次涨价风波的始作俑者NBA 2K系列为例。作为年货,2009年发布的《NBA2K10》到次年2月销量超200万份,而两年后,《NBA2K12》到次年二月的销量则达到了400万份,翻了一倍。再过两年,2013年发布的《NBA2K14》,仅用一周,销量就突破了400万份。这也就是说,虽然价格不变,但考虑到销量的上升,单作的收益其实有所增涨。
在游戏销量上升的同时,数字版销售占比也在显著提升。数字版(通过网络下载)销量的增长意味着开发商可以节省实体分发环境下从零售到物流等诸多环节的成本,同样是59.9美元的售价开发商实际拿到手会更多。
此外还有媒体指出,游戏价格之所以能保持过去15年不变,很大程度上还因为特别版(珍藏版)、F2P、更多的DLC、微交易、季票等针对付费游戏的额外消费内容被引入。知名游戏公司EA2015年财报的显示,其DLC销售收入比原版游戏多两倍,今年年初公布的2019第三季度(2019年10月-12月)财报也显示,EA当季收入15.93亿美元,其中微交易收入9.93亿美元,在总收入中占比62.34%。同样,育碧早在2017年就曾公布,其从微交易中获得的收入已经超过了电子版游戏销售所获得的收入。
然而,大量价格与内容并不匹配的DLC和微交易内容引发的是玩家的普遍反感,如果此次游戏价格真的上涨,是否会对游戏内的DLC和微交易进行调整也是玩家们关注的焦点之一。
除此之外,还有一些因素被媒体从正方两方面提及,其对游戏定价的影响显得令人困惑。如有媒体引用《网络创世纪》制作人Raph Koster针对几十年间250个游戏所进行的研究,指出“生产单个字节”的成本一直在下降。然而未被引用的数据是,同文中,作者也提到玩家为每万兆字节支付的费用其实也在下降。


再有谈到近来施虐的疫情对游戏销售的影响时,部分媒体强调了其对玩家可支配收入的负面影响,但也有媒体指出由于疫情期间大家在家隔离,不但增加了人们对游戏的需求,同时也改善了多年来游戏被污名化的状况。
游戏到底该不该涨价,争论双方可以说各有各的理。 不过玩家对于游戏定价担忧的核心仍然是,游戏是否真的能够提供匹配其定价的体验。而在这方面,做得最出色的或许仍然是《巫师 3》。

《巫师3》2015年5月开始销售后,首月销量就突破600万套。惊人的销量背后是开发商CDPR在自家销售平台GOG上首创30天无条件退款政策,而且不对游戏进行任何加密限制(也就没有在技术上作任何防盗版保护),而此后还接连推出了12个免费DLC,两个付费DLC《石之心》和《血与酒》更是有数十个小时的内容,换做其它开发商这完全是可以做成续作的内容量。
CDPR过于耿直的政策为其赢得了“波兰蠢驴”的美誉,而事实证明公司的盈利也完全没有受到其“愚蠢”的影响。这背后,反映出的是对玩家的尊重——并不是把自己认定合适的价格强迫推给玩家,而是用尽可能优秀的内容说服玩家支持自己的创作。
《巫师3》发行方CDPR的经验或许能对这次价格之争有些启示——说到底,用心做好游戏才更有可能得到玩家的认可,进而获得商业上的成功。