地下城的演变:奇幻冒险的新生还是衰亡
“地下城”正在迅速剥离它曾经意欲承载的奇幻冒险和自我超越,默默的充当起游戏语境下主角打怪升级的背景板。

近日,一部名叫 《Dungeon Toilet》(《地下城厕所》)的漫画在专业动漫网站ANN上得到了重点推荐。不同于整天思考怎么拯救世界、战胜邪恶的英雄,本作的主人公进入地下城只为尝试寻找适合打造更舒适马桶的材料。

而这,还不是本月第一条和地下城有关的“不正经”资讯。月初,描述主人公穿越到异世界沦为地下城矿工开始职场打拼的漫画《异世界迷宫黑心企业》也宣布了动画化的消息。

从2014年大热的《在地下城寻找邂逅是否搞错了什么》,到斩获 2016年度“这本漫画真厉害!”男生部第1位的《舌尖上的地下城》,再到今年5月确定动画化的《只有我能进入的隐藏地下城》,初略一数,十年来围绕地下城展开的创作真是不少。然而热闹景象的背后,不容忽视的现象是:游戏化的设定被更加直白的展现在作品中,从其他类型作品中引入的元素也在冲淡着地下城的冒险意味。

部分以“地下城”为展开背景的漫画,从穿越到日常到系统,不一而足。

地下城的游戏化

地下城的概念很早以前就跟游戏绑在了一起。

Dungeon(地下城\地牢)原指中世纪城堡中关押犯人的囚牢,酷刑与折磨的联想,增添着它的恐怖气息。然而现在对地下城的理解早已超出了原指,变为了:一个迷宫或类似迷宫的幽闭环境,其中布满陷阱、 房间、暗门、密道、宝箱以及需要战胜的怪物。这种语义的缔造源于经典T-RPG(桌面角色扮演游戏)《龙与地下城/Dungeons& Dragons》(a下简称DND)。

DND是上个世纪70年代由加里·吉盖克斯在已有的模拟战棋基础上,加入了从托尔金《指环王》a那借鉴的奇幻冒险背景,创作出来的一套游戏框架。它把原本遥不可及的奇幻冒险带到了玩家的身边。同时用具有游戏特色的标准化、数据化把奇幻冒险重新“扫描录入“了一遍。

计算数值的纸笔和骰子与提供幻想的模型,《龙与地下城》的两个方面

这两点你更看重哪一点,将决定你对“地下城”原型的看法。

从”把奇幻冒险带到玩家身边“出发,会是一套非常浪漫的叙事。在DND跑团(即进行游戏)已经大量出现在YOUTUBE直播的今天,看看那些对玩家的采访,他们还会眼睛闪烁着光芒,跟你描述“多年前的某个午后”“当骰子开始转动的时候”,他是怎么“一下被拉进了另一个世界”的。并不是每个人都能写作,完全没有辅助的表演更是需要天赋,因此在电子游戏诞生之前,DND提供了一种让人摆脱观看者身份,进入奇幻世界展开冒险的方式,且门槛较低。

从这个角度看,采用标准化的职业分类和面板化的数据,其实只是为了保证这场奇幻冒险的顺利进行,否则我说我把你打倒了,你说你把我打倒了,缺少一个裁判的标准,冒险很难持续在多人间展开。游戏化数据和面板是必要辅助,但幻想和冒险始终是核心。不少玩家回忆起自己第一次跑团(往往是简单模组),都会说,其实并没有多少规则,最关键是“打从心底去全心全意的融入这场游戏”。

Deborah Ann Woll,知名的DND游戏主持人,更多女性的加入丰富着DND的玩家画像

DND也确实为大家能够融入其中下足了功夫,之后近50年里,不断完善设定,出了大批官方小说,构建了政治、经济、文化、宗教各方面都很完善的“被遗忘的国度”。即便RPG进入电子游戏,《博德之门》花了超过43万英文单词,魔兽世界打造出了复杂程度远超中土的艾泽拉斯大陆,其所努力的,仍是让你相信——你在地下城经历的一切,不是简单的打怪升级,而是会对你以及你所在的世界产生深远影响的真实冒险

“被遗忘的国度”地图

然而从另一角度看,游戏化绝不仅仅是奇幻冒险的“拐棍”这么简单,它也在为地下城提供独有的乐趣:不容易量化的英雄成长变为了值得期待的等级提升,精打细算的行动点分配可以让你险中取胜,投出致命骰之后的伤害加成更让你获得中彩票般的兴奋。这种乐趣很容易在大富翁或者更为简单纯粹的棋牌中找到合适的类比,它并不需要勾起玩家的奇妙幻想,但是依然能够给玩家带来难以自拔的乐趣——以一种游戏的形式。

大多数时候,这两种乐趣会维持微妙的平衡并行不悖,然而一旦因为某种原因聚焦到细节,两者的张力就会暴露无遗。新近的不少游戏中,精简模式成为可选项。在这种模式下,数值化的面板会降低到最少程度。而在《怪物猎人》中,传统游戏显示敌人血量的血条被取消,玩家只能通过怪物的状态来估摸还需要多久才能降伏怪物。当你品尝了这类为增加游戏真实感而做的微创新之后,再忽然面对充满数据的界面,难免会感到一丝恍惚。

这种矛盾自然也会体现在地下城中,游戏玩家hirumaredx在他的YOUTUBE频道上发布了一则视频,质疑最新的《魔兽世界》的地下城还是不是地下城,获得超过11万播放量。在他看来,现在的“地下城”已经成为了用来安置BOSS用的“漂亮房间”,原本需要探索,寻找密门,为得到关键道具迂回前进的复杂迷宫式的地下城已经消失,取而代之的是一个个Boss被直白的安置在你触手可及的位置。根据hirumaredx分析,其原因,在于现在的玩家已经没有兴趣和耐心在地下城进行深入的探险了,他们只想快速的遇到怪物,然后杀死它,获得奖励。

hirumaredx 的视频指出《魔兽世界》中的地下城(副本)越来越简单

于是,在现在的地下城里,你能够战胜怪物、赚取经验值,收获宝物,却唯独无法展开一场真正的冒险。你可以满怀自豪的吹嘘自己打出了多高的伤害,却不再眼中闪烁着光芒的谈起“多年前的某个午后”。

游戏越发游戏化的影响在近十年来越发明显,提供复杂完善世界架构的各种大型MMORPG被快节奏的《绝地求生》《守望先锋》《英雄联盟》所取代,玩家们开始更愿意消费不需要花过长时间去理解故事背景的游戏。

游戏通过轻小说或者直接对动漫作品进行反向输出,“地下城”在动漫中的呈现自然也受到影响。特别是在日本,“地下城”以及与“地下城”高相关的“迷宫”近年来频繁出现在作品的标题中,其实已经变成了一种提示读者作品游戏化的标签,程式化的世界观设定在作品开头仅用两页就能完成介绍。

《成为冒险家吧! ~用技能面板攻略地下城~》作品一开篇主角就找到了显示自己数值的控制面板

在迎合读者的同时,hirumaredx针对魔兽地下城还是不是地下城的拷问同样适用于这些动漫作品。它不再试图在地下城之上构建能够引发更多幻想的世界,每当主角习以为常的打开某个系统面板,你看到他像看待自己操纵的游戏角色一样看待自己的数值时,如果说还存在代入感,那也只是类似于观看游戏直播时的那种以玩家视角的代入。地下城不再把幻想带入现实,而是把幻想变成游戏,把游戏带入现实。

而在我看来,这种改变是致命的,正在使地下城加速变得扁平和单向度。人们只剩下被统治的休闲和数值化的积累,却不再有真正的幻想和冒险故事中对自我的超越。

理解了这一点,就能更好的理解其他作品元素向地下城冒险的融入了。

其他作品元素进入地下城

如上文说道的,游戏化带来的是地下城的扁平化和单向度。一旦读者开始熟悉设定,慢慢也会感到枯燥。所以,创作者也在试图创新,目前来看,大部分创新方式并不是对抗单调的世界观设置,而是创造属于主角自己的个人化冒险目标

在《舌尖上的地下城》中,主角的目标(一部分)是品尝更多的美食,《地下城厕所》 中主角的目标是打造舒适的马桶,《异世界迷宫黑心企业》 中主角的目标是在异世界企业中赚取足够的钱,重新过上尼特生活(不用工作,整天无所事事的一种生活方式)。有种“世界变得如何我不在乎,我能守护好我的小目标就好”的自我封闭感。这些新的尝试迎合着现代人某些新的生活状态,让他们更容易感到亲近,同时也让作品变得有趣。

但是有趣就意味着丰富吗?

如同福柯在其《规训与惩罚》中暗示的那样,任何反叛活动如果不能从根本上动摇现存的体系,都会被现存的体系收编为对它其自身的一种补充。这种建立在已经游戏化的地下城世界架构上,试图给主角设定一个独特的目标来隔离外界的“真空泡泡”式的创新,在多大程度上能够被视为一种反叛呢?又或者它只是为那些更容易厌倦的人提供的升级版麻醉剂罢了。

“地下城”的意象和历史更加悠久的神话中的“迷宫”意象有着千丝万缕的联系,每个时代,都需要属于自己时代的文本,引导我们重回迷宫,完成超越自我的冒险——当人们进入迷宫,展开的是一场内向的旅途,通过曲折蜿蜒的路径,在迷宫的中心,我们得以与神圣结合,某种被日常生活遮蔽的自我被揭示,通过变得完整我们完成对自己的超越。

或许现在在地下城中发生的故事已经没法承载这样的意象了,但我相信它可以是。

希腊神话中弥诺陶洛斯的迷宫中心,英雄忒修斯完成自己的英雄试炼

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