
很少有公司像乐高和任天堂一样,在过去数十年对儿童及青少年影响深远,也很少有人意识到任天堂骨子里同样有不可忽视的玩具基因。
8 月 1 日,备受期待的“乐高超级马力欧”系列玩具全球发售,产品线包含 1 份入门套装和 9 套扩展模组。 其中入门套装由 231 个模型、构件组成,定价 49.99 英镑,约合 450 元人民币。
今年 3 月 10 日,丹麦玩具公司乐高(LEGO)和日本任天堂株式会社通过 Twitter 宣布,双方正在合作“乐高超级马力欧”(LEGO SuperMario)项目。由于英文缩写“ Mar10 ”与 Mario 形似, 3 月 10 日自 2016 年起被任天堂官方认证为“马力欧日”。

用“乐高超级马力欧”扩展模组搭建的大型游戏关卡
乐高是拼插式玩具的开创者和领头羊,“马力欧”则是游戏史上最成功的 IP 之一。二者联名出品,早已是粉丝预料中的必然结果。
“乐高超级马力欧”系列玩具看起来同常规乐高积木并无二致,依托大量模型和构件搭建出具有故事感的情境。不同之处在于此系列没有纸质说明书,取而代之的是一款辅助 App,以 3D 形式展现每个模型的拼装过程。

App可旋转视角展示拼装过程,组件上的条码可以被“马力欧”识别
App 向玩家演示了玩具的基本玩法:先按说明将拼装好的模型有序连接,摆放成一道关卡——以玩家熟悉的绿色水管作为开始,铺设地形、摆放障碍、安插怪物,到奖励旗标结束;然后手动控制“马力欧”以熟悉的跳跃方式闯关。
接下来便是“马力欧”的表演时间。这个 5 厘米高的小人暗藏玄机,眼睛、嘴巴、胸前皆为显示屏,背后搭载蓝牙装置,体内隐藏运动传感器和扬声器,脚下配有图像识别系统。

"乐高超级马力欧"简单场景交互演示
当“马力欧”跳过绿色、蓝色、红色的地块时,胸前屏幕上会出现草地、水面、岩浆与之对应;当“马力欧”踩踏“问号砖块”后,屏幕上会随机出现金币或者蘑菇奖励;当玩家踩踏怪物时,屏幕上会显示怪物的生命值……这些交互来自图像识别系统对颜色和组件上印刷条码的反馈。
除此之外,还有很多“马力欧”游戏中的经典元素被纳入设计。比如扬声器会随着交互播放应景的音效;运动传感器感应到“马力欧”躺倒时,它会闭上眼睛,发出呼噜声,胸前屏幕上显示“ZZZ”睡眠符号。玩家还可以通过蓝牙将“马力欧”和手机连接起来,前文提到的辅助 App 会提供游戏记录和分享功能。

“马力欧”被晃晕,起关键作用的是内置运动传感器
同大部分乐高玩具一样,“乐高超级马力欧”系列的最大乐趣在于玩家可以通过拥有的组件 DIY 出各式各样的关卡,仅仅初始套装就提供 10 种不同的架构方式。
EuroGamer 主编在评测文章中写道,“乐高超级马力欧不仅是品牌间的合作,同时开创了一种新的玩具设计思路,兼具乐高的创造力和任天堂的电子交互。”
“乐高超级马力欧”系列的适应年龄范围为 6 岁及以上,主要面向儿童用户。考虑到和“马力欧”一起长大的玩家大多年届三十,乐高同时还推出一款 NES(任天堂初代游戏机)积木。
这套积木还原了任天堂在欧洲发行的初代 NES 游戏机,由 2646 块颗粒组成,需要花费一到两天时间来组装。组装后的成品包含一台游戏主机、一部上世纪80年代的彩色电视,一只 1:1 的游戏手柄和一盘 Game Pak 游戏卡带。

拼装中的乐高任天堂 NES 积木
乐高的设计能力从未令人失望。NES 积木中的主机可以打开上盖,将游戏卡带完美嵌入;摇动电视机侧面的摇杆可以实现画面滚屏,类似乘地铁时窗外播放的滚动广告,此时将“乐高超级马力欧”中的马力欧放在电视机上,就可以同步发出玩家熟悉的音效。
自 8月1日开售后,乐高任天堂联名 NES 游戏机套装现已断货,最新到货时间为 8 月下旬。
很少有公司像乐高和任天堂一样,在过去数十年对儿童及青少年影响深远,也很少有人意识到任天堂骨子里同样有不可忽视的玩具基因。
纵观乐高公司的发展史,从1934 年品牌创立以来,一直专注于玩具制造。1947 年试产塑胶玩具、1964 年试产套装玩具是决定性的大事件。摒弃木材选用塑胶奠定了乐高 DIY 玩法的标准化基础,套装玩具的诞生则是乐高品牌全球化的起始。

早期乐高积木均为木制,易开裂、易变形,不同木质差异明显。
相比之下任天堂的发展历程要纷杂许多。1889 年,内山房治郎创立“任天堂骨牌”,直到上世纪六十年代,这家任天堂的前身公司都专注于花札和扑克牌生产。
变革发生在 1965 年,彼时任天堂刚刚经历过出租车、爱情旅馆和其它一些新产业的投资失败,第三任社长山内溥力求改革。恰在此时,山内溥在一次视察中发现新员工横井军平用废弃材料制作的一套奇异装置——按钮控制、自由伸缩的机械弹簧臂。山内溥没有因工作时间摆弄兴趣爱好责罚横井军平,反而鼓励他将个人发明设计成“伟大的商品”。
一周后,横井军平带着改良后的发明走进社长办公室,山内溥试用后当即下令旗下工厂火速投产。配合广告宣传,该款玩具半年销量便超过 120 万,成为当年任天堂最受欢迎的产品。
这款被命名为“超级怪手”的玩具,不但将任天堂从濒临破产的窘境中拯救出来,也将年轻人横井军平送上任天堂第一开发部部长坐席。

上世纪 60 年代任天堂“超级怪手”宣传广告,售价 1200 日元。
此后十年,在横井军平带领下,任天堂陆续推出多款面向儿童和青少年的玩具:类似自动发球机的“超级机器”,帮助小朋友扩展视野的“超级潜望镜”,通过导电性测试双方手心是否出汗的“爱情测量仪”,以挂在墙上的卡片为靶子的“光线枪”等等。
其中“光线枪”是任天堂继“超级怪手”后最受欢迎的玩具产品。到 80 年代横井军平负责任天堂电子游戏产品部时,“光线枪”作为外设引入到 FC(任天堂本土第一代游戏机) 游戏中。早期玩家耳熟能详的射击游戏《打鸭子》于 1984 年取得 3000 万份销量,黑科技“光线枪”功不可没。最为颠覆认知的是,“光线枪”在游戏中作为信号接收器存在,而非发射器——屏幕才是。

任天堂"光线枪"封面,八零后的童年玩具之一。
正是这一时期,任天堂的业务重心逐渐转向家用游戏硬件和游戏研发。从 1985 年《超级马力欧兄弟》登上 FC 游戏机,截至目前,马力欧系列共有 22 款正统作品,累计为任天堂带来超过 360 亿美元收入。
但任天堂玩具业务并未完全停步,2014 年发布的 Amiibo (内置 NFC 芯片的手办 )一经推出就火爆全球,此次“乐高超级马力欧”中的马力欧身上很容易看到 Amiibo 的设计理念。2018 年发布的任天堂 Labo 纸模同样是一款爆品,价格一度被黄牛炒至两倍于发行价,以至有媒体感叹“任天堂给纸盒子上印个 Logo 就能挣钱。”

任天堂 Labo,是任天堂 Switch 的扩展配件。
乐高和任天堂“马力欧”,是少数能够将两三代人链接在一起的玩具纽带。玩家们有时候将任天堂称为“时光回收机”,开一次机,关一次机,日头便已偏西;玩具迷也习惯将乐高称作“工资回收计划”,东买一套,西买一套,存款悄然离去。电子游戏刚兴起时,大量桌面游戏被搬上屏幕,如今数字游戏反哺实体玩具,正是科技的回礼。