
只开发过单一系列作品的 CDPR, 其成功不可复制,但波兰游戏行业的成功不可阻挡。从某种意义上说,CDPR 的成功起到了巨大的推动作用,加速了波兰游戏行业的发展。
如果一位资深游戏玩家没有玩过波兰游戏,那么他的“资深”身份很可能遭到怀疑。2007 年起陆续发行的《巫师》系列,以不厌其烦的文本讲述勾人心弦的奇幻人生;2014 年问世的独立游戏作品《这是我的战争》,透过彩色屏幕将斑驳的历史照进现实。就算玩家对这些历史都不够熟悉,那么最近一段时间应该不止一次见到过关于《赛博朋克 2077》的消息。它们既是波兰的文化符号,也是波兰为全世界游戏玩家奉上的杰作。
波兰地处中欧,国土面积约 31.2万平方公里,人口接近 3850 万,2018 年起跻身发达国家行列。在游戏产业方面,波兰先行一步,根据 2019 年最新统计,波兰为当今世界第二十大游戏市场、第四大游戏出口国。以 CD Projekt Red(CDPR)、Techland、CI Games、11 Bit Studios 为代表的大中型游戏公司集中在首都华沙、克拉科夫等大城市,此外还有 400 多家独立游戏工作室分布在波兰的 16 个省份,且这一数字还在持续增加。
凭借过硬的作品素质,波兰游戏在世界范围内拥有强大的号召力,也是令人瞠目的记录收割者。截至目前,由 CDPR 研发,波兰游戏业最大的 IP《巫师》系列全球累计销量超过 5000 万份,为情节驱动的开放世界 RPG 树立标杆,其最近一部作品《巫师 3》自 2015 年发售以来揽获大大小小共 800 多个游戏奖项,以至于某些奖项不见《巫师 3》就会被质疑不够客观;同样出自 CDPR 之手,12 月 10 日刚刚上线的《赛博朋克 2077》虽因内容阉割、程序优化陷入退款风波,但其预售 800 万份、发售当天回本、同时在线人数破百万的成绩,是许多 3A 大作在整个生命周期内都无法企及的高度。

Steam 平台心愿单数量Top 70 中的波兰游戏作品。图片:波兰使馆文化处官方微博
今年 10 月,Steam 心愿单数量 Top 100 公布,共有 21 款波兰游戏上榜。如果把计算范围扩大至 Top 150,波兰游戏份额将增加至 30 款。《死亡岛》《狙击手:幽灵战士》《消逝的光芒》《冰汽时代》等,无论 3A 大作还是独立小品,波兰开发者似乎总能以奇妙的创造力带给玩家超乎预期的游戏体验。耀眼的光环背后,波兰游戏产业从无到有,口碑、营收双双跻身世界前列的进阶之路,也令国内玩家十分心痒。
12 月 10 日,全现在邀请波兰驻华大使馆文化处游戏专员邓鹤翔(Damian Jaskowski)先生交流访谈。这个特殊的日子,可能是波兰游戏的又一个专属时刻,我们想要就此聊聊,波兰游戏成功背后的一些事。
似曾相识的波兰游戏之路
谈起波兰游戏,就绕不开 CDPR。GIC(Game Industry Conference) 发布的《波兰游戏产业报告 2020》特意区分含 CDPR 版和不含版,足以说明 CDPR 在波兰游戏行业的权重。据报告显示,波兰游戏产业产值自 2016 年以来处于快速上升通道,2019 年全年产值 4.79 亿欧元,年增长率平均约为 30%。
具体到开发商数据,若不计入CDPR,近 5 年波兰其它游戏厂商年均营收增长近 28 %。而如果合并 CDPR 统计,会造成两位数的百分比波动(是否游戏发售年影响巨大,比如今年《赛博朋克 2077》会带来巨大营收增长)。因此回顾波兰游戏的发展史时, CDPR 占有很重戏份。

计入与不计入 CDPR 的波兰游戏产业产值增长率。图片:《波兰游戏产业报告 2020》
目前能够考证的第一个波兰游戏作品,诞生在 1950 年代。据邓鹤翔专员介绍,“那是某个中国棋类游戏的电子化版,更像一个实验,而非商业行为。”后续三十年间,波兰时局几经动荡,其游戏产业因此只短暂经历过雅达利大放异彩的街机时代,跃过任天堂主导的家用游戏机时代,直到 1989 年波兰转型资本主义国家后,直接跨入 PC 时期。
上世纪 80 年代的波兰年轻人是幸福的,只要攒一点零花钱,就能体验到市面上的各式流行游戏。“波兰每个城市外面都有市集,可以买盗版游戏,我小的时候,大家都这么做。”邓鹤翔专员说。现在波兰游戏业的许多大人物,早年都曾做过贩卖盗版游戏磁盘的生意,进而成为第一批游戏行业从业者,CDPR 的两位创始人马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基皆在此列。有意思的是,恰在波兰开始施行游戏版权保护政策的 1994 年,CDPR 创立。
同一时间段,波兰首款商业游戏《Tajemnica Statuetki》诞生,那是 1993 年,开发商是 Metropolis Software 工作室。起步稍晚的 CDPR 并没有盲目投身研发,而是从游戏本地化尝试突破。他们率先推进了几个灰色项目:从邻国购进游戏,添加波兰语,然后卖出。
事实证明,在有能力的情况下,消费者还是愿意为更优质的体验买单。CDPR 的本地化业务小获成功,随即接下一个对未来影响深远的项目,为 Bioware 的划时代作品《博德之门》做波兰语版本。最终 CDPR 以前所未见的高规格完成这笔生意,将数千页文本一字不落地变成波兰语音,《博德之门》本地版随即大卖。赚到第一桶金的 CDPR 逐渐不满足于围绕别人的游戏做服务,靠着《博德之门》攒下的资源,他们搭上 Bioware 这艘大船,在对方提供的游戏引擎技术支持下,开始筹划属于自己的创作。

《博德之门》,美式RPG的一代神作。图片:游戏截图
在这个阶段,许多从分销商成长起来的波兰游戏团队投身研发,并在此后十年陆续产出《勇闯恶魔城》等在本土大火的游戏。而随着最早一批盗版玩家长大成人,他们中的许多人怀揣着游戏梦加入此列,波兰游戏于 21 世纪初进入发展黄金期,以 People can fly、Techland 为代表的游戏工作室在射击游戏领域大放异彩,凭借《斩妖除魔》《狂野西部》等获得国际同行关注。
CDPR 的首款自研游戏和许多同行一样半途夭折。“做了那么多素材,不用可惜了”,本着这种心态,他们把视线投向波兰本土奇幻文学作品《猎魔人》。原著作者安杰伊·萨普科夫斯基几乎没有考虑就答应将作品的改编权授予 CDPR,“萨普科夫斯基曾经授权给另外一家游戏公司,但对方没做完游戏就倒闭了,他觉得反正也做不成,干脆给你好了。”
邓鹤翔专员对这段历史相当熟悉。2016 年,萨普科夫斯基来到中国出席“老书虫文学节”,作为奇幻文学爱好者,邓鹤翔自然不会错过。那时邓鹤翔恰好有位朋友在波兰驻华大使馆工作,在他的引荐下,邓鹤翔同《冰与火之歌》的中文版译者一同出任活动现场翻译。此后邓鹤翔以翻译身份陆续参加过多场使馆活动,因此当 2016 年 6 月,他的中国留学生涯即将结束时,得到了来自大使馆的 Offer。由于毕业论文是“波兰游戏产业”相关课题,邓鹤翔在大使馆出任文化主管,负责游戏类项目。
视线回到 CDPR,后来的事情不用再赘述,以《猎魔人》为原本,CDPR 做出了《巫师 1》,于 2007 年一炮走红。在巨大示范效应下,越来越多波兰游戏团队开始投身研发,走上差异化的发展道路。
综合来看,只开发过单一系列作品的 CDPR, 其成功不可复制。《巫师》系列诞生在美式 RPG 从波峰回落后的历史时期,走出一条剧情驱动的非典型道路,可算天时;以一次性买断方式拿到波兰本土奇幻文学扛鼎作《猎魔人》作为剧本,奠定《巫师》三部曲的核心竞争力,是为地利;波兰人倔强的工作态度、本土低廉的雇佣成本允许他们用时间堆砌游戏内容、打磨游戏品质,堪称人和。

《巫师》系列原著小说,被誉为“波兰《指环王》”的《猎魔人》。购买版权时,CDPR 开出的价码是未来游戏收入的1%,但萨普科夫斯基认为这样计算无法保证收益,要求一次性支付版权费用。当年这笔费用在现在看来不值一提,萨普科夫斯基也表示这是他人生中最蠢的决定。图片:网络
前述这段历史中,国内游戏爱好者能够看到一些似曾相识的片段,可惜之处便在于中国的 CDPR 未能长成。而进入 21 世纪的第二个十年后,因为生活、市场等环境差异,中波两国的游戏产业各自向着不同方向发展。
波兰的游戏产品主要是 PC 游戏,移动游戏占比不高,本土玩家偏好同样如此。根据前述产业报告,波兰拥有约 1600 万游戏玩家,游戏消费在 Steam、Epic 平台(PC 平台)排名世界第七。而根据邓鹤翔专员介绍,波兰的移动游戏玩家主要是老人和孩子,20至40岁的用户更喜欢用PC、主机玩游戏,这和他们的生活方式密不可分。
“波兰的城市都比较小,通勤时间很短,对于波兰人来说,如果上班车程超过30分钟,他可能就不去了。我们也没有午休习惯,早上8点上班,下午4点下班,4点半就到家,然后都是自己的时间,可以随便玩什么。”邓鹤翔专员这么描述波兰游戏玩家的日常。
“我很理解中国朋友,坐地铁、坐公交,玩玩手机游戏,至少有事干。但在波兰,你可能刚掏出手机,就要准备下车了。”采访期间,全现在接触到的两位大使馆工作人员不约而同谈到了北京堵车,其中一位和全现在的交流不到三分钟。

2018、2019年度登录各平台的波兰游戏数量,移动游戏没有列入统计。图片:《波兰游戏产业报告 2020》
那么伴随着智能手机长大的波兰年轻一代是否会更倾向移动游戏呢?邓鹤翔专员认为不会,“在学校时,休息时间用手机玩游戏比较方便。但毕业后,他们还是会回归波兰人传统的生活方式,有更多的自由时间去玩游戏。那时就能看到移动游戏和 PC 游戏差距还是挺大的。”
在波兰,游戏代表乐趣,同时也是一种复杂的乐趣,可能夹杂更深层次的思考。许多父母会和孩子一起玩游戏,并在这个过程潜移默化地影响他们的游戏审美。
波兰,反对一切逻辑和标准
如果用一个词概括波兰游戏的最大特征,“创造性”可能是许多玩家的共识。波兰游戏常常以独特玩法和精神内核引起共鸣,他们似乎擅长将一些非常规的场景放入游戏,将一些非常规的体验带给玩家,在游戏趣味的基础上追逐更深层次的思想表达。
到底是什么孕育了创造力,这个问题近乎玄学。但从波兰的历史和文化身上,可能会有一些相对合理的解释。“反对一切逻辑和标准”,这句本身看起来缺少一些逻辑的话出现在《纵览波兰》(波兰官方文化宣传刊物)的醒目位置,代表波兰文化的独有气质。
“波兰人的性格里写着反对。”邓鹤翔专员说。

位于克拉科夫的瓦维尔城堡(Wawel Castle)建成于12世纪,16世纪被大火焚毁,后来以文艺复兴风格重建,成为波兰最大的古迹群。瓦维尔城堡在历史上曾长期是波兰王室的住所,是波兰的精神象征,历代国王、主教、民族英雄和罗曼蒂克时期的诗人灵柩都被安放在此。 图片:CFP
这种“反对精神”体现在 16 世纪的波兰,当时波兰建立了欧洲最早的议会制度。根据1505年宪法,未经议会两院同意,国王不能颁布新法律,不能征税,不能征召民团,不能宣战和媾和。尽管反对权利仅限于贵族,但这部宪法限制了王权,揭开波兰贵族民主制的序幕。
“反对精神”体现在过去两百年间波兰人民身上。从 18 世纪至今,波兰有 123 年时间处于被各强国瓜分状态,统治者禁止波兰人在公开场合使用母语。“必须去反对,否则波兰将无法保留民族意识,我们会想一切办法使用波兰语交流,如果不这样,传承就要消亡。”
除此之外,“反对精神”还体现在波兰天文学家哥白尼身上,他冒着违反《圣经》、被处以火刑的风险完成《天体运行论》,更正人们的宇宙观。“反对精神”也体现在波兰作曲家、钢琴家肖邦身上,他于 1837 年拒绝“俄皇陛下首席钢琴家”的职位和称号。
邓鹤翔专员讲述了一个波兰民间流传的段子,“如果要让波兰人去做什么事,就告诉他不要做,然后他就会去了。”

波兰游戏的另一代表作,《消逝的光芒 2》。图片:Steam商店截图
这种反对,在某个阶段可能是生存所需,而后逐渐成为波兰人与生俱来的烙印。纵观历史,波兰长期在大国夹缝中挣扎求存,不断有外来文化进入,不断有本土文化重生。因循守旧的观念被打破,历史遗留的包袱被甩拖,没有什么规则和束缚是不能反对的。在这种反复破坏与重建的过程中,不断对历史诘问,不断向未来思考,新事物和新观念自然易被接受,新创造和新发现也容易孕育。
所以当面对游戏这种新生事物时,几乎没有波兰人视之为洪水猛兽。“对波兰人来讲,游戏是创造性产品,是强交互艺术,优秀的艺术作品是有附加价值的。”邓鹤翔专员说。而玩家看到的波兰的游戏开发者往往不打安全牌,他们不受限于市场风向、不致力于讨好玩家,他们更喜欢自己思考和表达,这种表达往往不限于某个人的某个故事,反而经常抛出一些关于世界的、道德的、人性的讨论。
“每次感受完波兰游戏制作者的格局,再去看波兰那点可怜的国土,感觉极其不协调。”一位中国游戏玩家在 PS 4 贴吧留言道。
在游戏制作层面,波兰开发者毫不取巧。他们将不惜人力、不惜时间的开发模式发挥到近乎极致。一个无人问津的小人物、一段可有可无的小交互,很多厂商选择略过,但 CDPR 做了,Techland 做了,许多波兰游戏工作室都做了,且做得和主故事一样好。这也是一种“反对精神”,对市场环境的反对。

波兰独立游戏《这是我的战争》,游戏中玩家仿佛在回应开发者不断提出的问题,关于战争、关于道德、关于人性。而每一问,都很难给出答案。图片:游戏截图
这种“反对精神”可能还体现在以 11 Bit Studios 为代表的独立工作室身上,在 F2P 商业模式盛行的氛围中,他们依然坚持做买断制、靠质量取胜的游戏。“波兰游戏工作室大多把游戏视为作品,注重表达。中国的手机游戏大多偏向乐趣,更注重服务。”这是邓鹤翔专员认为两国游戏市场的最大差异。
波兰游戏的成功,那种骨子里的执拗功不可没。正如前文所说,当二十年前许多人对波兰游戏抱有质疑、认为其不可能成功时,波兰人就浑身干劲地去做了。
甘当“工具人”的波兰政府
很少能看到像波兰这样重视游戏的政府。自《巫师 1》取得成功后,波兰政府逐渐注意到游戏表现出来的商业价值和文化符号作用,开始大力扶持游戏行业。CDPR 的成功或许有偶然成分,但波兰游戏行业的成功不可阻挡,从某种意义上说,CDPR 的成功起到了巨大的推动作用,加速了波兰游戏行业的发展。
今年3 月疫情期间,波兰政府组织国家级电竞赛事“隔离杯”,以便学生们待在家中,减少外出。赛事项目包括《FIFA 20》《荒野乱斗》《CS Go》以及《英雄联盟》。波兰总统安杰伊·杜达亲自入驻 Tiktok,宣传推广这项电竞赛事。

疫情期间,波兰总统安杰伊·杜达号召年轻人参与电竞,居家隔离。电竞产业,将是波兰游戏的新拼图。图片:波兰使馆文化处官方微博
2011年,美国总统奥巴马赴波兰国事访问,时任波兰总理唐纳德·图斯克向他赠送《巫师 2》作为国礼。
今年 8 月,全现在报道过波兰波兹南小学教师使用《半衰期:爱莉克斯》上网课的新闻;而在六月,波兰政府宣布本国文科老师可以选择《这是我的战争》作为其教学课程的必修之一。
波兰驻华大使馆文化处在推广游戏方面也不遗余力。今年 11 月的上海 Weplay 文化展,使馆文化处代替因疫情不能到场的波兰厂商参展;去年 12 月,“创新波兰 乐游无限”波兰游戏主题音乐会在上海举办。除此之外,使馆文化处每年都会推动中波两国游戏厂商互访,而其官方微博也常常赠送波兰游戏兑换码,一点也没有官方机构的严肃。
在这些推广向的支持以外,波兰政府对国内游戏团队发展也相当重视。《巫师 2》开发过程中,波兰政府给予 CDPR 2000 万美元特别资助。随着《巫师 3》大获成功,CDPR 反哺国内游戏产业,于 2016 年和波兰政府共同启动 1800 万欧元的游戏产业发展项目。“任何波兰公司有创意游戏都可以申请,只要符合项目要求。”波兰文化部支持和批准的独立游戏基金会、各级政府提供的创意项目基金,也持续为中小型游戏开发者提供资金支持。
“波兰游戏公司很少接受外国投资,国内就能帮助他们发展起来,现在游戏行业蒸蒸日上,会有很多资金投入。”邓鹤翔专员说。
在此基础上,政策优惠、租金减免能进一步优化游戏开发者的生存环境。比如波兹南的著名景点“皇家城堡”现在就被部分改建成办公空间,以非常大的优惠分租给创新产业公司(游戏在波兰属于创新产业),等到这些公司发展壮大,再搬出去自立门户。除此之外,政府还为中小游戏开发商提供定期培训和法务咨询,以帮助他们应对可能出现的各类状况。至于由文化部、外交部出面为游戏厂商争取世界各大游戏展展位,早已是司空见惯的事情。
整个波兰游戏产业中,政府是一个服务型角色,为游戏厂商提供必要的工具,但不进场干预。

2020 上海 Weplay 文化展,波兰驻华大使馆代替因疫情无法前来的厂商出席。根据中波游戏领域的合作协议,波兰游戏每年可以在Weplay获得6个免费的游戏展示位。图片:波兰使馆文化处官方微博
伴随着市场成功,供职游戏行业是当今波兰相当体面的工作之一,从业者平均收入远超国民平均水平。而在整个中欧,波兰的生活成本又足够低廉。因此从波兰境内大学设立游戏相关专业以来,每年毕业的数百位专业人才很少前往国外发展。“相比西欧国家,波兰游戏从业者的收入还是有较大差距的,但从舒适度来讲,在波兰生活基本没压力,买房买车都可以。”邓鹤翔专员进一步解释。
2014年,波兰几家最大的游戏公司成立波兰游戏行业协会,旨在帮助波兰游戏研发水平更进一步。“波兰游戏厂商之间是一种互助的姿态,而不是竞争。”邓鹤翔专员说。这一方面是因为波兰本土市场有限,另一方面是因为在产值高达 1500 亿美元的全球游戏市场中,波兰游戏还有很多发挥空间。
迄今为止,波兰游戏产业虽然尚未完成从人才培养到产业终端的系统性建设,但核心框架已然显现。整个行业在良性循环中不断向前发展。
游戏,波兰的名片
近十年,波兰游戏在世界范围内声量越来越大,以此为载体,越来越多的波兰出品开始被世界熟知。十几年前,很少有波兰以外的人关注波兰流行文学、流行音乐,但随着一系列游戏成功,波兰奇幻、科幻文学,波兰交响乐都被推送到全世界玩家面前。
“游戏已经成为许多玩家了解波兰的媒介”,邓鹤翔专员说,“和许多外国的年轻人聊起肖邦,他们都知道,会觉得好厉害,然后就没什么了。但如果聊起《巫师》,一下子兴趣就来了。”

《巫师 3》,迄今为止波兰游戏最杰出的代表,无数游戏玩家心中的剧情向神作。图片:Steam商店截图
不过当下,所有关于波兰游戏的讨论都绕不开《赛博朋克 2077》,这款被全世界寄予厚望的开放世界大作、本年度波兰游戏的代表、CDPR 耗时 7 年研发的新品正面临口碑反噬。Bug 多、优化差、剧情设计没有走出前作的套路,超高的期望带给玩家巨大落差,这一幕与《巫师 3》发售时 “Bug 多、优化差、打斗稀烂”的评价十分相似。
从下面这条新闻,似乎可以看到 CDPR 乃至波兰游戏的短板:今年 5 月,CDPR 市值一度达到 80 亿欧元,超越育碧成为欧洲市值最大的游戏公司(近几日CDPR股价大跌30%)。两者看起来体量相当,但育碧雇员近万,CDPR 员工数大约只有一千人。由此带来的资源调配、人员储备、系统化管理、专业细分等,CDPR 劣势明显。
CDPR 凭借《巫师》系列剧情设计的出色表现,扬长避短,一定程度上掩盖了其游戏工业化水平尚未跻身顶尖的事实。通过《赛博朋克 2077》中驾驶、射击等部分,显示出 CDPR 在此前未涉足的领域依然欠缺足够的技术积累。
放眼波兰国内,能够制作 3A 游戏的厂商只有 CDPR、Techland 两家(CI Games忽略不计),其余数百家都是独立工作室,可以说独立游戏是波兰游戏的坚实基础。而在行业最顶端,尽管 Techland 出品的《消逝的光芒》也是不可多得的佳作,但目前只有 CDPR 能够扛起波兰游戏这面大旗。若缺少这样的旗帜,光靠独立作品很难形成以国家为标识的号召力。

2019年E3游戏展,《赛博朋克 2077》备受瞩目。图片:CFP
从这个角度来看,《赛博朋克 2077》的成败对波兰游戏意义重大,但短时间内,波兰、甚至世界范围内都很难再推出一款同样体量、同样话题度的作品,所以最终还是要看 CDPR 的后续。
CDPR 被称为“波兰蠢驴”,小型 DLC 免费赠送,大型 DLC 体量等同新游戏,对旗下游戏产品不添加防盗版技术。曾几何时,《巫师 3》38 元的定价令无数游戏开发者难堪——坊间有言,所有价格高于 38 元品质低于《巫师 3》的游戏都是“耍流氓”(另一版是《空洞骑士》)。尽管这些举措可能是树立“愚蠢”人设的营销手段,但 CDPR 的厉害之处在于他们总能在游戏的生命周期中将“就这”变成“真香”。
基于《巫师 3》的良好口碑,许多玩家还是愿意给 CDPR 一次挽救《赛博朋克 2077》的机会。只是不知道这一次,CDPR 是否能再度建立“流氓标准”;也不知道 CDPR 是否明白,这次机会对波兰游戏同样重要。
头图:波兰游戏新作《最后的绿洲》
参考资料:
《波兰游戏产业报告 2020》
https://www.ali213.net/news/html/2020-8/536223.html
https://www.gameres.com/863575.html
https://www.gameres.com/662812.html
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404351960131177126&sudaref=s.weibo.com
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